Oyun dünyasında samuray esintili hikâyelerin sayısı az değil. Sadece geçen yıl bile devasa ölçekli Assassin’s Creed Shadows, zorluğu şimdiden dillere destan olması beklenen Nioh 3 ve benzer bir kulvara kısa bir sapma yapmak isterseniz uzun zamandır beklenen siberpunk vahşeti Ninja Gaiden 4 ile karşılaştık. Tüm bunlara rağmen Ghost of Yōtei, 2025’in en hararetle beklenen PlayStation oyunu olarak hepsinin üzerinde yükseliyor. Feodal Japonya’da devasa kılıçlarla düşman biçmeye olan iştah hiç azalmıyor gibi görünse de, serinin kusursuz biçimde kurgulanmış atmosferi Ghost of Tsushima’yı 2020’de pandeminin zirvesinde çıkış yaptıktan sonra 13 milyon satan bir başarıya dönüştürmüştü.
Selefi Akira Kurosawa’nın geniş sinematografisini ve Takashi Miike’nin kan sıçratan çatışmalarını nasıl özümlediyse, Yōtei de sinemasal referanslarını bu kez daha özgüvenli bir şekilde genişletiyor. Sucker Punch Productions direktörü Nate Fox, “Bu oyunlar türe yazılmış birer aşk mektubu olarak tasarlandı,” diyor ve eski Japon filmlerinden ilham bulmaktan hâlâ büyük keyif aldığını ekliyor. “Sanjuro’nun en sonunda iki samuray arasında bir düello var. Hiçbiri hareket etmiyor. Etraftaki köylüler ne olacağını beklerken ter döküyor; 25 saniye geçiyor, biri diğerinin göğsünü yarıyor ve film orada zirveye ulaşıyor. O an ‘Bunu bir video oyununa nasıl koyarız, çözmemiz lazım’ diye düşündüm.”
Ghost of Yōtei’ye ilham veren bire bir düelloların ve kır çiçekleriyle kaplı manzaraların izini daha da derinden sürmek ister misiniz? British GQ, PlayStation’ın yeni özel oyunu üzerindeki en etkili altı film hakkında Fox’la konuştu…

Seven Samurai
Konu: Yedi samuray bir çiftçi köyünü haydutlardan korumak için tutulur
Yönetmen: Akira Kurosawa
Çıkış: 1954
Seven Samurai 1586’da geçiyor; bu, oyununuzla neredeyse aynı zaman dilimi. Ghost of Yōtei’de dönemden bire bir aldığınız şey ne, oyuna sizin kattığınız şey ne?
1603’te Matsumae klanı Oshima Yarımadası’ndaydı. Gerçek bir topluluk — araştırma gezimizde inşa ettikleri kaleyi ziyaret ettik — ancak oyunda bu klanı Ezo’nun tamamına, yani bugünkü Hokkaido’ya yaydık.
Bu gezi oyunun yapımını nasıl etkiledi?
Amerika’da, Disney topraklarında iki kalemiz var ama biz koridorlardan tırmanıp pencerelerden dışarı bakarak ve burayı düşmanlara karşı savunmanın nasıl olacağını hayal ederek bir özgünlük hissi yakalamaya çalışıyoruz. Ayrıca Mount Yōtei’nin hayal dünyamızda bu kadar baskın olacağını da o araştırma gezisine gidene kadar bilmiyorduk. Oyunun adını sonradan değiştirdik.
O dönemde kadın paralı askerler vardı ama çok azdı. Atsu’yu hikâyenin merkezine koymanın cazibesi neydi?
Yeni bir karakter yaratmak ve onu bir outsider yapmak istedik. Atsu’yu kadın yaparak onun asla samuray olamayacağı ve kimsenin Yōtei Six’e karşı savaşabileceğini beklemeyeceği bir konum kurduk. Bu yüzden başarılı olmaya başladığında insanlar şaşırıyor ve bu da bizi Japon folklorundaki genellikle kadın olan intikam ruhları — onryō — mitine götürdü.

13 Assassins
Konu: Bir grup samuray, iç savaşı tetiklemeden önce sadist bir derebeyini öldürmek için yola çıkar
Yönetmen: Takashi Miike
Çıkış: 2010
Ghost of Yōtei gibi 13 Assassins da sert bir açılış sahnesine sahip. Pek çok kişi bu oyunlara görsel ihtişam için geliyor, çocuk kazığa oturtma sahneleri için değil. Bu anların tonunu nasıl tutturuyorsunuz?
Böylesine travmatik bir şeyi özellikle erken safhada gördüğünüzde onu duygusal olarak değil daha çok entelektüel olarak kavrarsınız. Atsu ata binerken ya da uykusunda rüya görürken sürekli ailesinin katledildiği, yanan bir ağaca kılıçla sabitlendiği geceye geri dönüyor. Bu geceyi farklı zaman noktalarından gördükçe yaşanan trajedinin ağırlığı oyuncular için çok daha gerçek hâle geliyor ve Atsu’yu bu travmayla ilişkisini yeniden düşünmeye zorluyor.
Takashi Miike’nin kılıç dövüşleri Ghost of Tsushima’nın çatışma sistemine ilham veren unsurlardan biriydi. Kanın ötesinde bu sahnelerde seni çeken ne?
Ne kadar kirli ve ham olduklarını seviyorum. Tsushima’nın yapımı sırasında “çamur, kan ve çelik” derdik. Özellikle 13 Assassins’ta bu savaşçılar çevrelerindeki dünyanın kiri pasıyla kaplı — çok dokunsal bir his veriyor. Yōtei’de karda geçen bir kılıç dövüşünden sonra etrafa saçılmış kırmızı kan noktalarını görmek en sevdiğim şeylerden biri; sanki az önce olanların kalıcı bir kaydı gibi.
O dövüş sahnelerinde pek ihtişam yok…
Bu ölümcül bir kesinlik: iki savaşçı birbirine bakıyor, eller kılıçlarda, karşı tarafın hareket etmesini bekliyor. Sonra bir anda kılıçlar çekiliyor, biri ölüyor ve her şey bir saniyede bitiyor — bunlar hayatı için savaşan gerçek insanlar.

Unforgiven
Konu: Emekli bir samuray, kanlı geçmişini telafi etmek için son bir ödül avcılığı işini kabul eder
Yönetmen: Lee Sang-il
Çıkış: 2013
Hem oyununuz hem de Unforgiven’ın Japon uyarlaması Hokkaido’da geçiyor ve ikisi de görsel olarak fazlasıyla etkileyici…
Bu uçsuz bucaksız manzaraya ait harika çekimler var. Sonsuza uzanan dağlar ve kadrajda küçücük bir at… Burası geniş ve kanunsuz bir vahşi doğaydı ve biz de bunu oyuna enjekte ederek başınızda bir ödül varmış ve sizi kendinizden başka kimsenin kurtaramayacağı hissini vermek istedik.
Oyunda özellikle gurur duyduğun bir mekân var mı?
Oyunun başlarındaki bazı bölgelere karşı çok taraflıyım. Atsu, Yōtei Six’ten biriyle yeni hesaplaşmış oluyor ve oyuncuyu Yōtei’nin tam karşılarında yükseldiği bu muhteşem manzaraya çıkarıyoruz. Müzik kabarıyor, oyuncu yokuş aşağı son hız at sürüp kütüklerin üzerinden atlıyor. Bu an şunu söylüyor: “Burası artık senin alanın. Burası Atsu’nun evi. Geri döndü.”

Kill Bill
Konu: Bir suikastçı, onu öldürmeye çalışan eski ekip arkadaşlarından (ve Bill’den) intikam alır
Yönetmen: Quentin Tarantino
Çıkış: 2003/4
Bu, Tarantino’nun Japonya’ya yazdığı bir aşk mektubu. Sizinkini yazmak istemenize ne sebep oldu?
Stüdyo başkanı Brian Fleming’i bir samuray oyunu yapmamız gerektiğine ikna etmeye çalışıyordum ama bana “Bilmiyorum Nate, bu işe ne kadar tutkulusun emin değilim” diyordu.
O sırada köpeğimle yürüyüşteydim ve başka bir köpeğe doğru çekiştirmeye başladı. Ben de “Toronaga. Hayır!” dedim.
Brian, “Köpeğinin adı ne?” diye sordu.
Ben de “Shōgun kitabındaki karakterden geliyor, Toronaga” dedim.
O da “Tamam, sana inandım” dedi.

Konu: Lanetlenmiş bir prens, orman ruhları ile onları yok etmek isteyen insanlar arasındaki savaşa çekilir
Yönetmen: Hayao Miyazaki
Çıkış: 1997
Ghost of Yōtei’de kurtların önemi ne? Miyazaki’nin filminde de ruhani boyutta büyük yer tutuyorlar.
Princess Mononoke bizim için çok özel. Hokkaido’da eskiden yaşamış ve artık soyu tükenmiş bir kurt vardı; biz bunu Atsu’ya rehberlik eden vahşi doğa ruhu olarak temsil ettik.
Ama onun evcil hayvanı değiller mi?
Kesinlikle değiller. Princess Mononoke, kurtları güçlü, empatik ama insan olmayan varlıklar olarak gösteriyor. Doğal dünyayı hissedilebilir ve gerçekten takdir edilebilir bir biçimde temsil ediyorlar. Ghost of Yōtei’de doğa, Atsu için ruhani bir yardımcı gibi. Rüzgâr ona nereye gideceğini gösteriyor, kuşlar yoluna rehberlik ediyor — oyuncuyu haritada yönlendirmek için ekranda bir arayüze yüklenmemize gerek kalmayacak kadar ince bir yönlendirme bu.

Konu: Gezgin bir rōnin, kırsal bir kasabada iki rakip çete arasında kalır
Yönetmen: Akira Kurosawa
Çıkış: 1961
Yojimbo, gezgin rōnin Kuwabatake Sanjuro’yu yönlendiren aynı kader hissine sahip. Filmin başında nereye gideceğine karar vermek için havaya bir çubuk atıyor…
Birçok açıdan, Ghost of Yōtei ile ilişkili bir film izlemek istiyorsanız en iyi başlangıç noktası Yojimbo. Kötü bir duruma giren ve bunu zekâsı ile belindeki kılıçla çözen gezgin bir savaşçının hikâyesi.
Yojimbo, Sergio Leone tarafından A Fistful of Dollars’a uyarlandı. Ghost serisi Japonya’ya mı bağlı yoksa bir kovboy oyununa dönüşebilir mi?
Bizim için Ghost serisi, ölümcül hassasiyette çatışmalar ve çok insani, bağ kurulabilir hikâyeler içeren klasik samuray filmlerine dayanıyor. Bu yüzden Vahşi Batı filmlerinden bazı sinemasal tropelere referans veriyoruz ve elbette Kurosawa da John Ford filmlerinden çok etkilenmişti — aralarında bir dans var. Ama kritik olan şu ki, bu oyunlar feodal Japonya’da geçiyor.
BU İÇERİK İLK OLARAK BRITISH GQ WEB SİTESİNDE YAYINLANMIŞTIR.




