Ocak ayına gelindiğinde, çok az kişi Baldur's Gate 3'ün 2023'te yılın oyunu olacağını tahmin ediyordu. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Bethesda'nın uzun zamandır beklenen Starfield'ı ve Resident Evil 4'ün yeniden yapımının önümüzdeki 12 ay içinde piyasaya sürüleceği düşünüldüğünde, uzun süredir uykuda olan bir bilgisayar RPG serisinin büyük bütçeli bir şekilde yeniden canlandırılması pek de "hit" sayılmazdı.
BG3'ün sekiz dalda aday gösterildiği ve Yılın Oyunu ödülünü kazanacağı tahmin edilen Oyun Ödülleri öncesinde, Larian Studios'un Dungeons & Dragons'a getirdiği harikulade yorumun kalitesinden şüphe yok. İki oyunun da aynı olmadığı, başarısızlığın sinir bozucu olmaktan çok eğlenceli olduğu ve hemen hemen istediğiniz kişiyle ilişkiye girebileceğiniz bir oyun. Bu yılın başlarında 875.000 eşzamanlı oyuncunun çok yönlü cazibesine kapıldığı BG3, Wizards of the Coast'un masaüstü hikaye anlatımı formülünü ana akım haline getirmek için (aslında oldukça iyi olan) Chris Pine önderliğindeki D&D filminden ve Stranger Things'den bile daha fazlasını yaptı. Beklenmedik başarısının hikayesi, bağımsız bir geliştiricinin hikaye anlatımının sınırlarını nasıl zorlayabileceğini ve aynı zamanda benzeri görülmemiş ölçekte bir macerada hala sadakat, renk ve çeşitlilik sağlayabileceğini gösteriyor.
Baldur's Gate 3 'ün yaklaşan taç giyme törenini kutlamak ve çıkışını çevreleyen eşi benzeri görülmemiş sahnelere bakmak için GQ, oyunun bazı önemli tasarımcıları, sanatçıları ve yönetmenleriyle bir araya geldi. BG3 'ün TV dizisi yazarlığı, benzersiz oyuncu seçimi ve, doğrudan arzunun beklenmedik bir karışımından nasıl şekillendiğini inceliyoruz.
Adam Smith, yazım yönetmeni: Benim en büyük hissim rahatlamaydı. Sonuna kadar çalışıyorduk. Bazen bir oyun oynuyorduk ve sonunda "Bu gerçekten çok iyi" diyordunuz. Bazen de bir oyun oynuyorduk ve şöyle diyorduk: "Bu iyi olmaya çok yakın. Ama şu anda pek de iyi değil."
Nick Pechenin, baş sistem tasarımcısı: Farklı oyuncuların nasıl oynayabileceği konusunda kafamızı gerçekten toparlamak bizim için büyük bir zorluktu. Büyük içerik parçalarını atlayabiliyorsunuz. On saatinizi harcayabileceğiniz alanları hiç görmeyen oyun testçilerimiz oluyordu.
Smith: Bir keresinde bazı oyuncularımız vardı ve altı kişilik bu gruba kiminle aşk yaşadıklarını sormuştum. Ve her biri "Kimse benimle seks yapmayacak!" dedi. Ben de "Tanrım, bu bir RYO'da olabilecek en kötü şey" dedim. Böylece tüm dengeleri gözden geçirdik. Ve sonra şöyle dedim: "...Sanırım bu adamlar bu işte pek iyi değiller."
David Walgrave, prodüksiyon şefi: CEO'muz Sven Vincke beni masasına davet etti ve "Otursana" dedi. "Kovuldum falan" dedim. "Hâlâ büyük bir sır ama Baldur's Gate 3 üzerinde çalışacağız" dedi. Sonra oturduğum için çok mutlu oldum.
Nick Pechenin:Baldur's Gate 3 demek bile garip geldi. "Sırada ne var, Half-Life 3 mü?" der gibiydim.
Smith: O zamanlar bunun potansiyel olarak zehirli bir kadeh gibi hissettirdiğini düşünmek çok garip.
Walgrave: Larian RPG yapmaya başladığından beri, özgürlük, yüksek etkileşim ve tepkisellik her zaman satış noktaları oldu. Bana göre Baldur's Gate 3'ü bu kadar başarılı kılan ya da Larian Studios'u diğer şirketlerden farklı kılan şey de bu: her zaman fazladan yol kat etmek ve "Bunu kimse görecek mi?" diye düşünmemek.
Smith ile başladık: Parazit kancamız vardı ki bu gerçekten güçlü bir kancaydı çünkü oyuncu olarak size çok net bir hedef veriyor: "Bunu kafamdan atmak istiyorum ya da kafamda tutmak ve ne olacağını görmek istiyorum." Korku unsurları vardı.
Walgrave: Wizards of the Coast [ Dungeons & Dragons'un sahipleri] bize "Kural setiyle istediğinizi yapabilirsiniz - sıra tabanlı, aksiyon tabanlı ya da her neyse." dedi. Ayrıca bunun üçlü A oyunu olması gerektiğini de biliyorduk, bu da ciddi bir teknoloji sıçraması yapmak anlamına geliyordu.
Dubrovina: Aslında başlangıç oldukça inişli çıkışlıydı. Sahip olduğumuz çok sınırlı beceri setleri nedeniyle istediğimiz görsel görünümü bulamadık. İlk yıl içinde muhtemelen üç kez yön değiştirdik.
Dubrovina: Çok stilize ve daha çok bağımsız bir oyundan daha gerçekçi bir yeni nesil görünüme geçti. Saçı nasıl düzgün yapacağımızı öğrendik çünkü daha önce hiç yapmamıştık. İlk karakterin adı Alana'ydı aslında. Oyunda yok ama ona dönüp baktığımda... çok eski, çok çirkin karakterlerdi.
Pechenin: Mutlak özgürlük hissinin peşindeyiz. Bugün aldığım rakamlara göre tüm oyuncuların yüzde 50'si hiç yoldaş almadan son dövüşe ulaşmış. Bunun için hiçbir başarım yok. Oyun asla bunun iyi bir fikir olduğunu öne sürmüyor, ancak diyaloğumuzun bunu desteklemesi gerekiyordu.
Smith: En zor kısım oyuncuların en büyük hikayede neler olup bittiğini anlamalarını sağlamak, çünkü sürekli yavaşlatmak ve "Durun sizi hemen toparlayayım" demek istemiyoruz. Ancak bazen bunu yapmanız ve bir karakterin "Anladın mı?" demesini sağlamanız gerekiyor. Ama o zaman bile bu bir Larian oyunu, yani isterlerse onları öldürüp yollarına devam edebilirler.
Walgrave: Bu daha çok hikaye ile ilgiliydi. İlimle (lore) çok fazla uğraşmayın. Eğer oyundaki büyü olan Magic Missile'ı kullanmak istiyorsanız, o zaman adını Magic Missile koymalısınız. Bu tartışma sadece on dakika kadar sürdü. Sonra birkaç gün boyunca Mind Flayer'lar hakkında konuştuk. [gülüyor]
Pachinen: Altı yıl önce işimizin kolay olduğunu düşünüyorduk, "Tamam, elimizde kitaplar var ve bunlar temelde bir oyun tasarım belgesi." Ancak bu tasarımları bir bilgisayar oyununa koymaya başladığınızda "Bir şeyler tam olarak oturmuyor..."
Oturup arkadaşlarınızın yüzüne bakmak, zar atmak, bir şeyler atıştırmak, bilgisayarın başına oturmaktan temelde farklıdır. Neden bu şekilde yapıldığını anlamak için neredeyse her bir küçük kuralı parçalara ayırmak ve yapısını bozmak zorunda kaldık. Aslında ne işe yarıyor? Neden bu kadar önemli? Rahatlatabilir miyiz?
Smith: Köken ya da yardımcı karakterlerden birini yazmak bir dizi karakteri yazmak gibidir. Öyle bir noktaya geliyor ki, "Senin karakterin bir odaya girecek ve bir succubus onun romantik partneriyle seks yapacak" diyebiliyorsunuz. Onlar da "Evet, sanırım ne diyeceklerini biliyorum" derler. Siz de "Gerçekten mi? Bu kadar çabuk mu?"
Chrystal Ding, baş yazar: Yazarlarımız diyalogları ve testi hemen yazıyorlar. Ve bunu yaparken, o durumda yapabilecekleri daha eğlenceli şeyler veya söylemek istedikleri şeyler buluyorlar. Bu da tasarıma geri dönüyor.
Smith: Karlach'ın cehennem kalbi [oyunda Karlach'ın karakterinin cehennemden gelen bir motorla değiştirildiği bir alt görev] çok geç geldi. Bu, "Bunu gerçekten istiyoruz ama bir yerlerde bir ekip bize bağıracak" dediğimiz şeylerden biriydi.
Genellikle bir yapımcı "Bunu neden üç yıl önce istemediniz?" diye sorar. Biz de "Henüz karar vermemiştik" deriz.
Walgrave: Neredeyse hemen öğrendiğimiz bir şey, oynayan herkesin neden tüm parti üyelerinin bu kadar pislik olduğunu merak ettiğiydi. "Birlikte görev yapacağım arkadaşlarım bunlar mı olacaktı?" gibi.
Smith: Bildiklerinizi yazın...
Smith: Kolay olmasını istemedik, çünkü öyle olduğunu sanmıyorum. Oyunun en sevdiğim oynanışı Karanlık Dürtü [karakterinizin ölümcül dürtülere kapıldığı kanonik bir oynanış tarzı] olarak oynamak ve dürtüye direnmek. İçinizde korkunç bir şey var ve buna direneceksiniz. Bana göre bu en temelde kahramanca olanı.
Smith: Biraz aşırıya kaçan bazı şeyler vardı ama çoğu yine de içeride kaldı. Gerçekten grotesk olmasını istedik. Çok açık bir şekilde oturup şöyle dediğimizi hatırlıyorum: "Bu cinayet tanrısı, bu yüzden bunu zorlamak istiyoruz. Acımasız şeyler yapacaksınız."
Walgrave: 80'lerdeki RPG'ler yetişkinlere yönelik gibi görünüyordu - kılavuzlar 700 sayfaydı. 90'larda sıra tabanlı artık havalı değilmiş gibi hissediliyordu. Original Sin için Kickstarter'a başladığımızda, yayıncılar on yıldır bize "Bu asla satmayacak!" diyorlardı.
Smith: Bir oyuna ne kadar çok şey eklerseniz, onu yapmak o kadar zorlaşır. Yani sinematik kameraları koyduğunuz anda sahneleme konusunda endişelenmeniz gerekiyor. Her şey için performans yakalama yaptık, insanların sadece yüzde 0,5'inin göreceği replikler için bile.
Smith: Umarım kapıları açar. Bağımsız alana bakarsanız, RPG'lerin hiçbir zaman ortadan kalkmadığını görürsünüz. İnsanlar bir yayıncıya gidip "Bakın bu onlara ne yaptı" diyebilirler.
Ding: Gerçekten bencil bir düzeyde, sonunu bilmediğim böyle bir oyun oynamak gerçekten güzel olurdu.
Smith: Piyasaya sürdüğümüzde iyi gittiğimizi gördüğümüz bir an vardı. Gerçekten "Bunu yapmaya devam edebilirim" dediğim bir an yaşadım. Bu hiçbir zaman garanti edilemez.
Lansman gününde çok erken zirveye ulaştım. Dublin'deki lansman partimize gittiğimde saat 11:30 gibiydi ve "Biliyor musun? Ben iyiyim." dedim. Ve eve gittim. Güzel ve sakin bir gece geçirdim. Kendimi çok mutlu hissettim.
BU İÇERİK İLK OLARAK BRITISH GQ WEB SİTESİNDE YAYINLANMIŞTIR.