PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S ve PC için piyasayasürülen It Takes Two, lafı dolandırmayalım, şimdiye kadar oynadığımız en iyi co-op oyunu. Hikaye, grafikler ve oynanış hakkında konuşarak klasik bir inceleme yapabiliriz. Aşk hikayesinin ne kadar güzel olduğundan, sunulan mekaniklerin ne kadar etkileyici olduğundan, daha önce yapılmış olan her şeyi terk eden yeni oyun yöntemlerinin sürekli olarak nasıl eklendiğinden, evreninin bizi ne kadar büyülediğinden ya da size yakın biriyle, eşinizle, arkadaşlarınızla veya ailenizle oynamanız için sonsuz sayıda nedenden bahsedebiliriz.
Ancak, Hazelight'ın kurucusu Josef Fares'in oyunlarında yaptığı gibi biz de farklı bir şey yapmaya karar verdik. Yeni bir inceleme formatı yaratabileceğimizi düşündük. It Takes Two'nun yaratıcısı Josef Fares ile röportaj yaptık ve verdiği cevapları incelememizle karşılaştırarak vaatlerinin ne kadar doğru olduğunu ve ifadelerinin ne kadar doğru olduğunu gördük.
Konuya girmeden önce, It Takes Two'nun arkasındaki eksantrik yaratıcı hakkında biraz daha bilgi sahibi olmakta fayda var. Electronic Arts tarafından hazırlanan ve buradan izleyebileceğiniz videoda her şey çok iyi özetlenmiş, ancak biz çok hızlı bir şekilde özetleyeceğiz. Josef Fares, ülkeyi kasıp kavuran iç savaştan kaçarak ailesiyle birlikte İsveç'e gelen Lübnanlı bir yaratıcı. Henüz 23 yaşındayken ilk filmini çekti ve gelecek vaat eden bir yönetmen oldu. Ancak, altı film ve birkaç ödülden sonra, video oyunu endüstrisine dalmak için selüloit endüstrisindeki kariyerini bıraktı.
2013 yılında ilk oyunu Brothers: A Tale of Two Sons, iki kardeşin başrolde olduğu ve her birini kontrol cihazımızın analog çubuklarından biriyle kontrol ettiğimiz orijinal bir macera. Çok sayıda ödül alan harika bir oyundu. Ancak Josef, 2017 Oyun Ödülleri galasında ortalığı karıştırdığında popülerliğinin zirvesine ulaştı. Efsanevi “F*ck the Oscars” konuşması başlı başına bir "meme" haline geldi. 2018'de sadece başka birinin iş birliğiyle oynayabileceğimiz olağanüstü A Way Out'u yayınladıktan sonra, şimdi bize PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S ve PC için It Takes Two'yu sunuyor. Yine sadece kooperatif olan ve tüm bölümlerinde mükemmelliğe ulaşan bir macera. Dönemin en çok beklenen oyunlarından biri olduğunu zaten söylemiştik ve gerçek şu ki beklentilerimizi tamamen aştı. Ama analiz/röportaj deneyine devam edelim, aklımızı kaybediyoruz.
Uyarı: Röportajımızda her zaman It Takes Two hakkında konuşmayacağız, bu yüzden her şey oyunun bir analizi olmayacak. Ayrıca, deney çok garip, bu yüzden muhtemelen mükemmel değil, ama farklı ve eğlenceli bulacağınızı umuyoruz.
Büyük Yoko Taro'nun tersten yazımına olan takıntımdan olsa gerek, Josef Fares'e son soruyla başlayacağız.
GQ:It Takes Two incelememizde ne hakkında konuşmamızı istersiniz?Seçimi size bırakıyoruz.
JOSEF FARES: Ne büyük bir lüks. Size bu oyuna koyduğumuz tutku ve sevgiye, ne kadar çeşitli olduğuna odaklanmanızı söylerdim.
GQ: Birinin bir projeye duyduğu tutkuyu ölçmek zordur ama bu gerçekten kendini gösteriyor. Oyunun tüm unsurları detaylı bir şekilde düşünülmüş ve onlara gösterilen özeni hissedebiliyorsunuz. Çeşitlilik konusunda ise hiç şüphe yok. Otuz yılı aşkın süredir oyun oynuyoruz ve bu kadar çok mekaniği bir araya getiren ve bu kadar çeşitli oynanış sunan tek bir oyuna hiç rastlamadık. Kurbağaların üzerinde zıplıyoruz, üçüncü şahıs aksiyon oyunlarındaki gibi sağa sola ateş ediyoruz ya da her türlü aracı kullanarak zekice bulmacalar çözüyoruz: zaman kontrolü, manyetizmayı kullanma, bir bitkinin yapraklarıyla platformlar oluşturma... It Takes Two'da yapabileceğiniz her şeyi size anlatmak için bir saat harcayabiliriz ama bu kısa olur.
GQ:It Takes Two'yu oynarken eğlenmeyenler için söz verdiğiniz 1000 Avro'yu isteyen oldumu?
JF: Hayır, tam tersi.
GQ: Hiç şaşırmadık. Hazelight gerçekten sözünü tuttu ve oyunun bazı yönlerini eleştirebilirsiniz ama eğlenceli olmadığını söyleyemezsiniz. Eğer It Takes Two sizi eğlendirmiyorsa, video oyunlarını sevmiyorsunuz demektir, bu kadar basit.
GQ: Her zaman Nintendo'yu sevdiğinizi söylüyorsunuz, sizce Nintendo'nun yaptığı gibi oyunlar yapmak neden bu kadar zor?
JF: Çok kolay. İnsanlara bir oyun geliştirmeleri için zaman verirseniz Nintendo'nun seviyesine yaklaşırız. Onlar mükemmel bir konumdalar. Video oyun endüstrisinde dokunulmaz kuralları koyanlar onlar. Bir Mario oyunu ya da Zelda oyunu yaptıklarında, bunu yapmak için zaman ayırıyorlar. Oyunları çok iyi hale gelene kadar piyasaya sürmüyorlar. Eminim Super Mario Odyssey piyasaya sürüldükten iki yıl sonra bitirilmiştir ve oyunun her yönünü mükemmelleştirmek için o kadar zamanları olmuştur.
GQ: Josef'e hak vermek için Cyberpunk 2077'ye bakmak yeterli. Elbette Cyberpunk 2077 veya The Last of Us Part II gibi devasa projelerde, gerekli zamanı ayırmanın ötesinde sonucu etkileyen çok sayıda faktör var. Ancak Fares zamanın en önemli unsurlardan biri olduğunu söylerken haklı. Bunu birçok kez kanıtladık ve ne yazık ki kanıtlamaya devam edeceğiz. Ve evet, Nintendo çok gösterişli ürünler ortaya koyuyor. Ve hayır, bunun nedeni sadece harika yeteneklere sahip olmaları değil, aynı zamanda onları neredeyse mükemmel hale getirmek için onlara zaman vermeleri. Örneğin Naughty Dog veya Blizzard gibi diğer şirketler de bunu yapıyor.
GQ: Normalde oyunlar 50 saat boyunca tekrarlanabilen birkaç veya üç temel mekaniğe indirgenir.Ancak,It Takes Twosürekli olarak mekanikleri değiştiriyor ve daha da şaşırtıcı olanı, hepsi son derece cilalı.
JF: Bunun üzerinde çok çalıştık, bir önceki oyunumuz A Way Out'a göre çok şey geliştirdik. En zor şey bu yeni mekaniklerin ortaya çıkacağı ritmi bulmak oldu, çünkü bu oyuncuların bir süredir oynadıkları zaman bekledikleri bir şey ve bunu onlara vermek için doğru anı bilmeniz gerekiyor.
GQ: Kesinlikle, A Way Out'un bize sunduğu mekaniklerin sayısı, ne kadar mükemmel tasarlandıkları ve hepsinden önemlisi bize gelme hızları açısından inanılmaz bir sıçrama. It Takes Two da asla sakinleşemiyor ve ne olacağını bilemiyorsunuz. Sürekli bir sürpriz var.
GQ: İş birlikçi (co-op) oyunların büyük çoğunluğu gerçekten iş birlikçi değil çünkü kimseyle iş birliği yapmak zorunda değilsiniz.Onlar sadece evreni diğer insanlarla paylaşmamıza veya aynı düşmanı birlikte vurmamıza izin veren ama iş birliği yapmayan oyunlar. SizceIt Takes Twopiyasadaki en iyi co-op oyunumu?
JF: Dürüst olmak gerekirse, tam olarak dediğiniz gibi. Pek çok insan It Takes Two'nun en iyi co-op oyunu olduğunu söyleyecektir ama bunun nedeni daha önce hiç gerçek bir co-op macerası oynamamış olmalarıdır. Portal 2'nin co-op kampanyası gibi bazı istisnalar var, ancak orada bile hala bir eklenti. Oyunun kendisi en başından beri co-op düşünülerek tasarlanmadı. Biz çok özel bir stüdyoyuz çünkü bizim yaptığımızı başka kimse yapmıyor.
GQ: Bakalım, bu incelemenin başında da söylediğimiz gibi, şimdiye kadar oynadığımız en iyi co-op oyunu, ancak Fares çok fazla gerçek co-op oyunu olmadığı konusunda oldukça haklı. Her neyse, It Takes Two'yu bir başkasıyla oynadığımız gerçeğini aklımızdan çıkarabilsek bile, en azından iki oyuncu deneyimini bir araya getirebilseydik, yine de mükemmel bir oyun olurdu.
GQ: Kendi türünüzde bir oyun bulmuş gibi görünüyorsunuz, gelecekte bu co-op yaklaşımı sürdürmeyi planlıyor musunuz?
JF: Bu konuda daha iyiye gidiyoruz, ancak hala keşfetmemiz gereken çok şey var. Bu gelecekte tek oyunculu bir şey yapmayacağımız anlamına gelmiyor, ancak şu anda hem anlatı hem de oynanış açısından kooperatif oyunlar yaratırken çok eğleniyoruz.
GQ: Burada sadece co-op oyun evrenini keşfetmeye ve geliştirmeye devam etmenizi umduğumuzu söyleyebiliriz.
GQ: Bir adamınIt Takes Two'yu birlikte oynadıktan sonra kız arkadaşına evlenme teklif ettiğini okudum.Oyununuz için mükemmel bir pazarlama kampanyası olmasının yanı sıra, bir yaratıcı olarak bu tür hikayelerden etkileniyor musunuz?
JF: Oyunu piyasaya sürmeden önce pek çok insan bana şunu soruyordu: Bu oyun ilişkimizi düzeltecek mi? Ben de onlara her zaman oyunu bitirdiğinizde daha çok sevildiğinizi hissedeceğinizi ve her şeyden önemlisi ilişkinizi test edeceğinizi çünkü partnerinizle gerçekten iletişim kurmanız gerekeceğini söyledim. Bu açıdan bakıldığında, insanların bu oyunu oynadıklarında daha çok aşık olmaları mantıklı olabilir. Bu benim hoşuma giden bir şey ama insanların bu oyunu oynarken evlenmeleri kesinlikle planlanmamıştı.
GQ: İster bir arkadaşınızla, ister ailenizden biriyle ya da partnerinizle oynuyor olun, bir şey çok açık: It Takes Two ilişkinizi mahvedebilir ya da zirveye taşıyabilir çünkü Fares'in de dediği gibi, iş birliği yapmak ve iletişim kurmak çok önemli ve bu her zaman sürtüşmelere neden olur. Neyse ki bu, hataları son derece affedici bir oyun. Zorluğu oldukça düşük ve her şeyden önemlisi, öldüğünüz ya da yanlış yaptığınız için sizi çok fazla cezalandırmıyor.
GQ: Pandemi nedeniyle sosyal izolasyonun yaşandığı bu zamanlarda oyununuzun, başka türlü görüşemeyeceğimiz insanlarla bağlantı kurmamızı sağlayan bir kaçış vanası gibi olduğunu düşünüyor musunuz?
JF: Bunu garanti ederim. Tüm oyunlarda ama özellikle It Takes Two'da çünkü bu aşkla ilgili bir oyun. Eşinizle, arkadaşınızla ya da ailenizden biriyle olması fark etmiyor... insanlar birlikte oynuyor ve eğleniyor. Twitch'te gördüğümüz şey bu ve biz bunu seviyoruz.
GQ: Buna inanıyoruz. Pandemi sırasında Animal Crossing New Horizons ile oldu ve bunun gibi co-op tekliflerle daha da fazla oyun oynamanın bizi bir araya getirebileceğine inanıyoruz.
GQ:Oyundakipaskalya yumurtalarından birininOyun Ödülleri'ndeki ikonik “Oscar'ların canı cehenneme” repliğinizi fark ettim, belirli bir kitle için önemli olan bir videoda bunu diyen adam olmaktan korkmuyor musunuz?
JF: Çok konuşuyor olabilirim, belki de çok fazla, ama oyunlarımızı oynayın ve istediğiniz fikri oluşturun. Sadece konuşmuyorum, çok sıkı çalışıyoruz ve yaptığımız işe büyük bir tutku katıyoruz. Bir de benim çok konuşkan olmam ve fikrimi söylememle ilgili bir durum var ama insanlar bundan hoşlanıyor gibi görünüyor. Oyun kendi adına konuştuğu sürece bizim için sorun yok.
GQ: Tamam, Josef çok konuşuyor, çok küfür ediyor ve belki biraz fazla tutkulu ama haklı. Oyunları kendi adına konuşuyor, duygusallar ve "meme" cümlelerinin ötesinde, harika oyunlar.
GQ:It Takes Two'nun ilham kaynağı neydi?
JF: Her şeyden önce, oyun yapma şeklimizin sınırlarını aşmak. Sonra hayatın her yerinden ilham alıyoruz. Nintendo'yu, Pixar filmlerini, A Way Out'tan daha iyi bir iş birliği deneyimi yaratmayı seviyorum... Ekibin kendi beklentilerini aşmasını sağlamak, ama belki de en büyük ilham kaynağı, sektörü yaratıcı bir bakış açısıyla ileriye taşımak.
GQ: It Takes Two kesinlikle Hazelight'ın bugüne kadar yaptıklarının sınırlarını aşıyor. Bu onların en iddialı, çok yönlü oyunu ve kesinlikle co-op oyun için bir atılım. Ayrıca harika fikirlerle dolu. Oynanış Nintendo'yu, anlatı ise Pixar'ı anımsatıyor.
GQ: Söylediğinizi duyduğum gibi, neden video oyunlarının hikayelerinde sinemada gördüğümüz kalite seviyesine henüz ulaşamadığını düşünüyorsunuz?
JF: Çok basit. Filmler hikayelerini oluşturmak için gerekli araçları yaratmak adına çok daha uzun yıllara sahip oldular. Video oyunlarında henüz ustalığa ulaşamadık, ilham almak için diğer medyalara bakıyoruz ama henüz kendi araçlarımızı bulamadık. Hazelight'ta mekaniğin hikayeyi anlatmasına izin vermeye çalışıyoruz. Bu yüzden It Takes Two'daki çeşitli mekanikler sadece oyuncuya eğlence sağlamak için orada değil, hikayenin bir parçası. Çoğu oyun mekanikleri ve hikayeyi ayrı ayrı, aynı anda iki oyun olarak sunuyor gibi görünüyor. Önemli olan bunları birleştirmek. Hala eski oyun tasarımı kurallarına geri dönüyoruz; oyuncuya bir mekanik veriyorsunuz, onu öğreniyor, yükseltmeler veriyorsunuz, onları öğreniyor, vs... Biz bunu yapmak istemiyoruz. Oyun boyunca tekrar eden mekaniklere sahip değiliz. Elbette oyuncuyu hareket ettirmek, zıplamak gibi şeyler var... ama biz her zaman yeni şeyler buluyoruz.
GQ: It Takes Two yeni deneyimlerden oluşan bir atlıkarınca. Bunu daha önce sayısız kez söyledik ve tekrar söylemek zorundayız. Bu mekaniklerin hikayeyi anlatmaya hizmet ettiği de doğru ve Hazelight diğer maceralarda gördüğümüz oynanış ve video sekansları arasındaki acımasız ayrımdan kaçınmayı başarıyor.
GQ: Aslında, video oyunu endüstrisinde sizinkinin tam tersi bir etki var.Pek çok tasarımcıHideo Kojimagibi film yönetmeni olmak istiyor, oysa siz zaten film yaptınız ve video oyunları yapıyorsunuz.
JF: Sanırım tüm bunlar benim film yönetmenliği geçmişimden kaynaklanıyor. Altı film yaptım ve bu yüzden filmlerin film, oyunların da oyun olduğunu anlıyorum. Filmler pasif bir deneyimdir, oyunlar ise interaktiftir. Bu anlamda çok geliştik. A Way Out ile It Takes Two'yu karşılaştırdığınızda bunu görebilirsiniz ve daha önümüzde uzun bir yol var.
GQ: A Way Out'a göre sıçrama berbat. Harika bir oyundu, ancak It Takes Two tüm mekaniklerini ve hikayesini çok daha iyi örmeyi başarıyor. Üstelik dili, video sekansları da olmasına rağmen video oyununa çok daha benziyor, oysa A Way Out'un çok daha sinematografik bir dili vardı. Burada zamanın çoğu, ortama özgü mekaniklerle oynayarak geçiyor. Bu konu saatlerce tartışılabilir ama ben kendi fikrimi söyleyeyim: Fares'e katılıyorum. Oyunlar bir şeyleri anlatmak için kendi yollarını, kendi dillerini bulmalı ve mekanikler anlatının hizmetinde olmalı, bir bütün oluşturmalı. Bu, Hidetaka Miyazaki'nin Dark Souls, Bloodborne vb. ile nasıl yapılacağını çok iyi bildiği bir şey... Ve komik, çünkü Hideo Kojima sinemaya en saçma şekilde takıntılı yaratıcılardan biri ve yine de Death Stranding'de mekaniği ve hikayeyi el ele götürmeyi başardı.
GQ: Tekrar oynanabilirliğe verdiğimiz önem konusunda çok endişeli olduğunuzu okudum ve size daha fazla katılamazdım.Yıllar boyunca bana oyunlarını çok az kişinin bitirdiğini söyleyen düzinelerce yaratıcı ile karşılaştım.
JF: Bu büyük bir sorun. Bence It Takes Two ile oldukça yüksek bir oranda insan oyunu tamamlayacak. A Way Out'ta oyuncuların %51'i oyunu bitirdiği için herkes bizi tebrik ediyordu çünkü bu yüksek bir oran. Bence hala çok düşük. Rakamlar böyleyse, neden hala tekrar oynanabilirlik hakkında düşünüyoruz? Bu çok saçma. Aslında bir oyunu satın alıp hiç başlamayanların oranının, tekrar oynayanlardan daha yüksek olduğunu düşünüyorum. Ama yine de eleştirmenlerin, yayıncıların, stüdyoların konuştuğu bir konu... Bu çok saçma, çünkü insanlar oyunları bitirmezken biz oyunların süresini uzatmak ve tekrar oynanabilirlik eklemek için elimizden gelen her şeyi yapıyoruz. Oyunları kimin için yapıyoruz, tekrar oynayan o küçük grup için mi? Örneğin, The Witcher III tüm zamanların en çok ödül alan oyunlarından biri ve inanılmaz satış rakamlarına ulaştı. Ancak oyuncuların yalnızca %29'u oyunu bitirdi. Bu üzücü, insanlar oyunlara odaklanmalı. Bence bu da çok eskiye dayanan şeylerden biri. Oyunların çok kısa olduğu ve onlardan en iyi şekilde yararlanmak için tekrar oynamanız gerektiği zamanlardan. Borja, sen inceleme yazıyorsun, tekrar oynanabilirlik hakkında konuşma.
GQ: Korkarım Josef Fares'e karşı çıkmak zorundayım. Kesinlikle haklı olduğunu düşünmediğimden ya da tekrar oynanabilirlik ve uzunluk meselesinin sektörü olumsuz etkilediğini düşünmediğimden değil, It Takes Two'nun tekrar oynanabilirliği hakkında konuşacağımdan korktuğum için. Ben, kendi adıma, tekrar oynamak için sabırsızlanıyorum.
BU İÇERİK İLK OLARAK GQ İSPANYA WEB SİTESİNDE YAYINLANMIŞTIR.